情報量が多い時計の今後の展望
突然ですがこちらをご覧ください。ダイアログボックスが出た場合はOKを押してください。
見ての通り、情報量が多く視認性が無い時計です。なぜこれを作ろうと思ったのかと言いますと、一目で多くの時間の情報を得られる時計を作りたかったからです。
またサイト下部にVer2.0とありますが、じゃあVer1.0はどこだと思った方もいると思います。それは、Ver2.0のアップデートでWebGLで公開することを試みたからですね。Ver1.0はexeでビルドし、また一部の人にしか公開してなかったので皆さんがVer1.0を知らないのも無理はありません。ちなみにVer1.0は次の画像です。

この時計ですが、開発はまだ終わっていません。現時点ではそれぞれの針を表示するか非表示にするかを選ぶことができますが、非表示にしても表示されている針の表示が小さければ視認性が低いままであることに変わりはありません。そこで次はそれぞれの針の表示の大きさや位置を自由に変えられる機能を実装したいと思っています。 その次は多言語表示を実装したいですね。外国の方が使ってくれるほど広まるかはわかりませんが。
あと実装したいのはストップウォッチ機能とカウントダウン機能です。これはかなり後になるでしょう。背景色とか背景画像とかフォントとかも自由にいじれるようにしたら楽しそうですね。ユリウス通日表示もやりたいです。
今のところの展望はこんな感じです。短い記事でしたが最後まで読んでいただきありがとうごz...
おや?
情報量が多い時計の様子が...

おめでとう!情報量が多い時計は時間と戦うモードに進化した!
失礼しました。すこし真面目になります。これは何かというと、時間と戦うモードです。
よく「時間との闘い」とか「時間の勝負」とか言うじゃないですか。そういう言葉あるじゃないですか。でも本当の意味で時間と戦ったことがある人っているんですか??
そういう考えの元、現在開発を進めている機能です。特定のキー(隠しコマンド)を入力すると時計との戦闘モードに入ります。が、どうあがいてもクソゲーになる未来しか見えません。しかし数字が飛んでくる絵面はなかなか悪くはありませんし、むしろかっこいいです。

時計だけにね。はははははははははh
今度こそここでこの記事を終わりにしようと思いましたが、いくら何でも内容がなさすぎる上に短いので、どうやってこの時計を作ったのかの説明だけでもしようと思います。
まず円板と文字盤と針を用意します。

そんで次のようなスクリプトを書きます(超絶クソコード注意)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DateTimeTaker : MonoBehaviour
{
public Text text;
string YearStr, MonthStr, DayStr, WeekStr, HourStr, MinuteStr, SecondStr, MilliStr; //各数値の表示
float Year, Month, Day, Week, Hour, Minute, Second, Milli; //各数値
public GameObject MilliHand; //T=1s
public GameObject SecondHand; //T=1min
public GameObject MinuteHand; //T=1h
public GameObject HourHand; //T=1d
public GameObject WeekHand; //T=1w
public GameObject DayHand; //T=1mon
public GameObject MonthHand; //T=1y
public float[] MonthDays; //各月の日数
public float YearDay; //1年の日数
public float PastDays; //今年の経過日数
public GameObject[] MonthChars; //閏年かそうでないかで使う月の文字盤が違う
public GameObject[] MonthDials; //月ごとに異なる日数の文字盤
public float[] positionChanger = new float[10];
public GameObject[] all = new GameObject[10];
public Toggle[] timeToggles = new Toggle[7];
public GameObject[] Hands = new GameObject[7];
public GameObject[] Dials = new GameObject[10];
void Start()
{
MonthDialsManager();
DayDialsManager();
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
int j = all[i].transform.childCount;
for(int k = 0; k < j; k++)
{
all[i].transform.GetChild(k).gameObject.transform.GetChild(0).transform.localPosition = new Vector3(0, positionChanger[i], 0);
}
}
}
void Update()
{
if (Year < System.DateTime.Now.Year)
{
MonthDialsManager();
}
if (Month < System.DateTime.Now.Month)
{
DayDialsManager();
}
Year = System.DateTime.Now.Year;
Month = System.DateTime.Now.Month;
Week = (float)System.DateTime.Now.DayOfWeek;
Day = System.DateTime.Now.Day;
Hour = System.DateTime.Now.Hour;
Minute = System.DateTime.Now.Minute;
Second = System.DateTime.Now.Second;
Milli = System.DateTime.Now.Millisecond;
PastDays = System.DateTime.Now.DayOfYear - 1;
YearStr = Year + "年";
MonthStr = Month + "月";
DayStr = Day + "日";
HourStr = Hour + "時";
MinuteStr = Minute + "分";
SecondStr = Second + "秒";
if (Milli < 100) //ミリ秒が100未満の時の表示崩れ解消
{
MilliStr = "0" + Milli + "ミリ秒";
if (Milli < 10)
{
MilliStr = "00" + Milli + "ミリ秒";
}
}
else
{
MilliStr = Milli + "ミリ秒";
}
switch (Week)
{
case 0:
WeekStr = "日";
break;
case 1:
WeekStr = "月";
break;
case 2:
WeekStr = "火";
break;
case 3:
WeekStr = "水";
break;
case 4:
WeekStr = "木";
break;
case 5:
WeekStr = "金";
break;
case 6:
WeekStr = "土";
break;
}
WeekStr += "曜日\n";
text.text = YearStr + MonthStr + DayStr + WeekStr + HourStr + MinuteStr + SecondStr + MilliStr; //時刻表示
//時計盤表示
MilliHand.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -Milli * 360 / 1000);
SecondHand.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -Second * 6 - Milli * 6 / 1000);
MinuteHand.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -Minute * 6 - Second / 10 - Milli / 10000);
HourHand.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -Hour * 15 - Minute / 4 - Second / 240 - Milli / 240000);
WeekHand.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -Week * 360 / 7 - Hour * 15 / 7 - Minute / 28 - Second / 1680 - Milli / 1680000);
DayHand.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -(Day - 1) * (360 / MonthDays[(byte)Month - 1]) - Hour * 15 / MonthDays[(byte)Month - 1] - Minute / 4 / MonthDays[(byte)Month - 1] - Second / 240 / MonthDays[(byte)Month - 1] - Milli / 240000 / MonthDays[(byte)Month - 1]);
MonthHand.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -PastDays * (360 / YearDay) - Hour * 15 / YearDay - Minute / 4 / YearDay - Second / 240 / YearDay - Milli / 240000 / YearDay);
}
public void ToggleManager()
{
for(int i = 0; i < 10; i++)
{
Dials[i].SetActive(true);
MonthDialsManager();
DayDialsManager();
}
for(int i = 0; i < 7; i++)
{
Hands[i].SetActive(true);
if (!timeToggles[i].isOn)
{
Hands[i].SetActive(false);
switch (i)
{
case 0:
Dials[0].SetActive(false);
Dials[1].SetActive(false);
continue;
case 1:
Dials[2].SetActive(false);
Dials[3].SetActive(false);
Dials[4].SetActive(false);
Dials[5].SetActive(false);
continue;
case 2:
Dials[6].SetActive(false);
continue;
case 3:
Dials[7].SetActive(false);
continue;
case 6:
Dials[9].SetActive(false);
break;
}
}
}
if(!timeToggles[4].isOn && !timeToggles[5].isOn)
{
Dials[8].SetActive(false);
}
}
void MonthDialsManager()
{
Year = System.DateTime.Now.Year;
//月の文字盤に関して
if (Year % 400 == 0 || (Year % 100 != 0 && Year % 4 == 0)) //閏年の場合
{
MonthDays[1] = 29;
YearDay = 366;
MonthChars[0].SetActive(true);
MonthChars[1].SetActive(false);
}
else //そうでない場合
{
MonthDays[1] = 28;
YearDay = 365;
MonthChars[0].SetActive(false);
MonthChars[1].SetActive(true);
}
}
void DayDialsManager()
{
Month = System.DateTime.Now.Month;
Year = System.DateTime.Now.Year;
//日の文字盤に関して
if (Month == 1 || Month == 3 || Month == 5 || Month == 7 || Month == 8 || Month == 10 || Month == 12) //ひと月31日の場合
{
MonthDials[0].SetActive(true);
MonthDials[1].SetActive(false);
MonthDials[2].SetActive(false);
MonthDials[3].SetActive(false);
}
else if (Month == 4 || Month == 6 || Month == 9 || Month == 11) //ひと月30日の場合
{
MonthDials[0].SetActive(false);
MonthDials[1].SetActive(true);
MonthDials[2].SetActive(false);
MonthDials[3].SetActive(false);
}
else if (Month == 2 && Year % 4 != 0) // ひと月28日の場合
{
MonthDials[0].SetActive(false);
MonthDials[1].SetActive(false);
MonthDials[2].SetActive(true);
MonthDials[3].SetActive(false);
}
else if (Month == 2 && Year % 4 == 0) //ひと月29日の場合
{
MonthDials[0].SetActive(false);
MonthDials[1].SetActive(false);
MonthDials[2].SetActive(false);
MonthDials[3].SetActive(true);
}
}
}
あとは先ほど用意しておいた文字盤とかと紐づけをします。注意すべき点は、月や年によって日数が違うのでそれぞれ別の文字盤を用意しなければならないことです。UI使えばもっときれいにできただろとかいう突っ込みはやめてください。コードの中のpositionChangerとかvoid Start()内のfor文は何のためにあるのかという声が聞こえてきそうですが、これは開発の最中に文字盤の位置の調整に使っていただけなので気にしないでください。なんならこれがないと表示が崩れます。先ほど述べた文字盤の位置を自由に変更する機能を実装するのに使えそうなので取っといてる状態です。
今度こそこの記事はここで終わりです。ありがとうございました。